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自定义方块渲染器方块定义

通过自定义方块渲染器提供的模型定义方块,首先要在模型定义文件里选择并配置渲染器。customblock 设置可以做到,必须包含一或多个方块 ID(用 id 属性设置)、任意所需元数据值(用 data 属性设置)及自定义渲染器的类(用 class 属性设置)。例如,砂岩楼梯方块的定义如下所示:

txt
  customblock:id=128,,data=*,class=org.dynmap.hdmap.renderer.StairBlockRenderer

除了这些核心属性以外,部分自定义方块渲染器还拥有(且可能需要)额外属性,有时需要正确配置才能正常使用。见对应渲染器的“属性”部分描述了解详情。

之后,需要定义自定义渲染器引用的纹理。自定义渲染器描述中的“补丁所需纹理”部分定义了方块所需的 patch<N> 属性。除了这些描述,纹理定义文件内必须包含 block 设置,每个补丁对应 patchN 属性。例如,上述楼梯的这都有渲染器需要 3 个补丁:一个用于方块侧面,一个用于顶面,一个用于底面:对于砂岩楼梯,对应配置为:

txt
  block:id=128,data=*,patch0=0:sandstone_normal,patch1=0:sandstone_top,patch2=0:sandstone_bottom,transparency=SEMITRANSPARENT

注意:大部分自定义渲染器定义的方块都是不完整或不透明的方块,因此若需要透明属性,则需要在 block 部分预先配置。对于透光方块,需要使用 transparent 设置。对于半透光方块(如台阶和楼梯这类方块)则需要使用 semitransparent 设置。

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